Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods
dodatek do gry wideo Heroes of Might and Magic III, wydawany od 2001 roku
Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods – fanowska modyfikacja gry komputerowej Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death, którego pomysłodawcą jest jeden z fanów gry, Slava Salnikov.
O Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods
edytuj- Chyba najważniejszą zmianą jest możliwość dana twórcom map, by mieć większą kontrolę nad przebiegiem gry poprzez posługiwanie się językiem skryptów ERM. Jest to coś, czego wcześniej nigdy nie było w grach Heroes. Właściwie to naprawdę się zdziwiłem, gdy z wywiadu przeprowadzonego przez Timothy’ego Pulvera (jest również członkiem naszego Teamu) z jednym z głównych programistów NWC, Gusem Smedstadem dowiedziałem się, że w Heroes IV znajdzie się prawie identyczny mechanizm skryptów. W tym czasie nasza strona i pierwsze wersje ERM już istniały przez kilka miesięcy. Nie chcę wyciągać zbyt pochopnych wniosków, ale ciekawi mnie czy opóźniona premiera Heroes IV mogła być spowodowana decyzją twórców by dodać mechanizm skryptów do gry, czego pierwotnie nie planowano. W każdym razie teraz gracze mogą poznać czar map współpracujących ze skryptami bez konieczności czekania na Heroes IV. Oprócz skryptów pojawią się oczywiście także inne zmiany, ale żadne tak znaczące jak system skryptów. Na przykład będzie możliwe niszczenie i odbudowywanie zamków, pojawią się nowe specjalności bohaterów, nowe jednostki i nowe obiekty. Spróbowaliśmy także przedłużyć użyteczność tych elementów gry, które stają się zbyt słabe w momencie znaczącego wzrostu siły armii – zwłaszcza w późniejszych fazach gry. Na przykład wieżyczki w zamkach nie są już nieszkodliwe po pierwszym miesiącu, a umiejętność Zwiadu, która staje się bezużyteczna przy całej odsłoniętej mapie nabrała teraz dodatkowego znaczenia wobec ruchomego całunu ciemności.
- Autor: Slava Salnikov
- Źródło: Dimitri, Wywiad ze Slavą, Jaskinia Behemota, 2001
- Prawie rok temu zacząłem tworzyć kampanie pod SoD i byłem dość zawiedziony, że nie było łatwego sposobu przekopiowania jednej części mapy do drugiej. Uznałem, że stworzenie takiego kopiującego programu było niezbędne i postanowiłem to zrobić. A skoro już poznałem format zapisywania danych w mapach, to cóż mogło mnie powstrzymać przed dokonaniem niewielkich *zmian*? I tak narodził się program pozwalający na zmienianie niektórych danych w mapie. Ten program pozwalał na ustawienie innej grafiki (innego pliku def) dla standardowych obiektów. Przykład tego działania znalazł się w mapie 'Rush! HoMM unleashed!'. Ludzie spostrzegli, że wiele z tamtych obiektów zachowywało się zupełnie inaczej niż zwykle. Na przykład, mogłem sprawić, by artefakt wyglądał jak zamek, ale ciągle działał jak artefakt. Jednakże, poza tym mapa była całkiem normalna, a wszystkie zmiany dotyczyły rozrywki trwającej tylko godzinę lub dwie. W reakcji na mapę wielu fanów prosiło o więcej. Więc generalnie, projekt od początku nie był pozbawiony zewnętrznego wpływu [graczy]. Już na samym początku pojawili się najważniejsi członkowie Teamu i mówiąc szczerze, wygląda na to, że ludzie z podobnymi zainteresowaniami wzajemnie się przyciągają. Projekt więc od początku był praktycznie pracą zbiorową.
- Autor: Slava Salnikov
- Źródło: Dimitri, Wywiad ze Slavą, Jaskinia Behemota, 2001
- To pozycja obowiązkowa dla wszystkich miłośników Heroes. Twórcy tego moda naprawdę dali z siebie wszystko, by ich dziecko nie było tylko kolejnym średnim, nieautoryzowanym dodatkiem. Udało im się to w stu procentach: otrzymujemy bowiem produkt nie tylko ciekawy i dopracowany, ale też wnoszący wiele świeżości (bez, w co trudno uwierzyć, rekompilacji kodu Heroes!) w wysłużoną już nieco trójeczkę…
- Autor: USagi, Heroes of Migth and Magic, „CD-Action” nr 05/2002, maj 2002, s. 112.